Zmień rozmiar tekstu


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 12 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 25 lis 2017, o 20:52 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
ŚWIĄTECZNE OTWARCIE SEZONU

I. Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 10 grudnia 2017
Format Punktowy: Świąteczne 612 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 20:0
Mała wygrana 13:7
Remis 9:9

Pauza w pierwszej grze 19pkt
w każdej kolejnej 12pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 612 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Gracz tworząc rozpiskę musi przestrzegać następujących limitów:

Maksymalnie jedna opcja spośród
- mag z wolą 6+ lub darmową wolą
- potwór
- bohater posiadajacy 6 Walki i 3 Ataki

limit jednostek: 10-60 modeli



III. Scenariusze:

1. Zdobyć prezenty!
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz magazyn prezentów przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno magazyn przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty
Zasady specjalne:
Magazyn prezentów: Celem scenariusza jest zdobycie magazynu z prezentami przeciwnika oraz obronienie własnego. Magazynami są strefy wystawienia obu graczy. Magazyn prezentów traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik.
Modele znajdujące się wewnątrz własnego magazynu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego magazynu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa.

2.Świąteczne melodie

Nawet nad Śródziemiem słychać znajome dźwięki świątecznych piosenek. Wojownicy chwycili za instrumenty i grają ulubione melodie.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden instrument (róg, beben itp.) na polu bitwy pod jej koniec. Jeśli masz własny a przeciwnik żadnego – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.



3. Biegiem po prezenty

Każdy lubi otrzymywać. W tym przypadku jednak aby je dostać należy się śpieszyć, kto pierwszy ten lepszy!
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z war bandem przed rozstawieniem innych modeli.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, na zasadach posiłków

Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”

4. Śnieżna zawierucha

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.
Zasady specjalne:
Śnieżna zawierucha: Nad całym polem bitwy szalej świąteczna śnieżna zawierucha. W związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 12” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 08.12 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
10.00-10.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-13.45 - druga bitwa
13.45-14.30 - przerwa obiadowa
14.30-16.00 - trzecia bitwa
16.15-17.45- czwarta bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 11 gru 2017, o 00:27 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
Wyniki turnieju:

1.Deghan 69pkt
2. Loku 58pkt
3. Stasio 53pkt
4. Garry 42pkt
5. Kamil 38pkt
6. Darkion 31pkt
7. Olek 29pkt (12 małych pkt)
8. Fisz 29pkt (1 mały pkt)
9. Drindlonger


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 19 gru 2017, o 22:19 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
Pre-Otwarcie Sezonu 07.01 800pkt


I. Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 7 stycznia 2018r.
Format Punktowy: 400pkt+2x400pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.

Turniej jest turniejem parowym. ( W przypadku niespodziewanych komplikacji zastrzegamy, że możemy zmienić na standardowy singlowy – poinformujemy z wyprzedzeniem)

Punktacja:
punkty naliczane są według zasad opisanych w danym scenariuszu.
2 razy więcej punktów - duże zwycięstwo - 9:1
Więcej punktów - małe zwycięstwo - 6:4
tyle samo punktów - remis – 5:5
bay w 1 szej rundzie - 9 pkt (spóźnienie nie jest liczone jako bay)
bay w kolejnych rundach - 5 pkt
O miejscu w tabeli decydują w pierwszej kolejności Punkty Zwycięstwa, następnie wynik bezpośredniej rywalizacji ( stosowane jeśli tylko dwie drużyny mają po tyle samo Punktów Meczowych i ze sobą grały), suma małych punktów.

II. Kompozycja Armii
1. Każda para wystawia 2 armie - jedną z armylistów ZŁA, drugą z armylistów DOBRA.
2. Format punktowy to 400 + 2 x 400 pkt. Gracz komponujący armię składa ją wg następujących wytycznych:
a. Armia podstawowa na 400 pkt w której znajduje się lider
b. Dwie armie dodatkowe na 400 pkt każda
c. Armie dodatkowe muszą mieć powiązania siatką sojuszy z armią główną, ale nie musza mieć między sobą. Przykład:
Gracz iksiński chce grać złem Tworzy Armię główną na którą składa się Dol Guldur z liderem w postaci Saurona Nekromanty. Jako armie dodatkowe wybiera Mordor oraz Angmar. W zależności od scenariusza, przeciwnika, etc, przed bitwą gracz kładzie jedną z rozpisek dodatkowych tekstem do stołu. Obaj gracze odkrywają armie dodatkowe jednocześnie.
d. Limit łuku jest liczony dla pełnej 800 pkt armii, zatem rozważnie składajcie swoje rozpiski.
3. Armie muszą być skomponowane na podstawie najnowszych armybooków 4.0 Ligi Ogólnopolskiej.
4. Cięcia:
- minimum 10 modeli
- maksimum 75 modeli
- maksymalnie 2 monstery latające



III. Scenariusze:

1.Rekonesans (Reconnoitre)

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z warbandem przed rozstawieniem innych modeli i wszystkie modele w tym warbandzie muszą znajdować się w 6" od dowódcy. Modele wystawiane są na dowolnym punkcie swojej krawędzi (nie muszą wychodzić do 6" od dowódcy warbandu). Wszystkie modele o wyjściu innym niż standartowe(czyt. gobliny od skryby, goblin mercenaries, Morgul stalkers, etc) wychodza z krawędzi gracza je kontrolującego. Wyjątkiem jest to Watcher in the Water.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.

Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza lub wg zasad opisanych w punkcie pozycje startowe.
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”

Modele które wyszły poza krawędź nie są liczone jako zabite.

2.Pojedynek Czempionów (Contest of Champions)

Układ stołu:
Umieśćcie znacznik na środku stołu.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia i pierwszy rozstawia warbandy. Gracze rozstawiają swoich liderów na swojej połowie stołu w 3” od jego środka a następnie ich warbandy w maksymalnie 6” od nich, na swoich połowach stołów. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka na swojej połowie stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider w czasie bitwy. Pamiętaj, że modele zabite poprzez ataki strzeleckie, magiczne lub w wyniku BPA nie są liczone do poziomu zranień dokonanych przez lidera.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider zabije więcej modeli niż lider przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś Twój lider zabił dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli Twój lider zabije trzy razy więcej modeli niż lider przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.

Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider zabije bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy.

3. Złap i utrzymaj (Capture and Control)

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.
4. Nocne spotkanie (Ill-met by Moonlight)

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.

Zasady specjalne:
Mrok nocy: w związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 1” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.

IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 05.01 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
10.00-10.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-13.45 - druga bitwa
13.45-14.30 - przerwa obiadowa
14.30-16.00 - trzecia bitwa
16.15-17.45- czwarta bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 27 sty 2018, o 12:22 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 11 lutego 2018
Format Punktowy: 500 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 8pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 500 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Brak cięć.

III.Scenariusze

• Zająć obóz (Storm The Camp)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz obóz przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno obóz przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty
Zasady specjalne:
Obozowisko: obozami są strefy wystawienia obu graczy. Obóz traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik.
Modele znajdujące się wewnątrz własnego obozu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego obozu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa.


• Mgła wojny (Fog of War)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli całkowicie (czy napewno mają znajdować się całkowicie ? wlatywanie do lasu itd.)znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik. Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.


• Utrzymać pozycję! (Hold Ground)
Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu znacznik, ponadto gracze określają krawędź północną.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik w 6” od znacznika, jeśli masz ich dwukrotnie więcej (minimum dwa) – zdobywasz 5 punktów, jeśli zaś posiadasz trzy razy więcej modeli (minimum 3) – otrzymujesz 7 punktów.
Zasady specjalne:
Bitewny zgiełk: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, war bandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
• Warband nie pojawił się jeszcze na polu bitwy
• Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub na południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.



• Złap i utrzymaj (Capture and Control)
Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.




IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+0-5pkt za pomalowanie armii
+0-1pkt za konwersje
+0-2pkt za wykończone podstawki
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 09.02 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.15 - druga bitwa
13.15-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.30 - trzecia bitwa
15.45-17.15- czwarta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 21 lut 2018, o 10:55 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 18 marca 2018
Format Punktowy: 700 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 8pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 700 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Na turnieju nie można używać następujących modeli:

Dobro: Ioreth, Tom Bombadil, Gandalf Szary, Floi, Elrond, Legolas, King's Champion

Zło: Orc Taskmaster, Orc Shaman, Undying, Witch-King, Easterling War Priest, Nekromanta

III.Scenariusze
• 1. Zdobyć wzniesienie (Take the High Ground)
Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu wzniesienie o łagodnych stokach (tak, aby modele kawaleryjskie mogły wjechać na górę
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli posiadasz minimum jeden sztandar na wzniesieniu, 2 punkty zaś, jeśli posiadasz sztandar na wzniesieniu a przeciwnik nie.
• Zdobywasz 4 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik na wzniesieniu – wówczas przeciwnik otrzymuje 2 punkty, jeśli masz dwukrotnie więcej modeli (minimum dwa) – zdobywasz 6 punktów, zaś przeciwnik 0 punktów.
Zasady specjalne:
Zawieja: za każdym razem, gdy przy rzucie na pierwszeństwo wypadnie remis, nad polem bitwy pojawia się wichura, uniemożliwiająca wykonywanie wszelkich ataków strzeleckich.

• 2. Na Śmierć! (To The Death)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu nie liczą się)jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden sztandar lub instrument (róg, bęben itp.) na polu bitwy pod jej koniec. Jeśli masz własny a przeciwnik żadnego – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
• 3. Dominacja (Domination)

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy, jeden musi być na środku stołu. W celu rozstawienia pozostałych, gracze rzucają K6, gracz z najwyższym wynikiem ustawia jeden znacznik gdziekolwiek na polu bitwy, lecz minimum w 12” od któregokolwiek innego ustawionego już znacznika i nie bliżej niż 6” od którejkolwiek krawędzi stołu. Następnie gracze rozstawiają naprzemiennie znaczniki zgodnie z tymi samymi zasadami.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, przy którym w 3” znajduje się co najmniej jeden Twój model i nie ma żadnych modeli przeciwnika
• Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik, przy którym w 3” znajdują się modele Twoje i przeciwnika, ale jest więcej Twoich.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

• 4. Władcy pola bitwy (Lords of Battle)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
Na potrzeby tego scenariusza trzeba śledzić swój współczynnik zranień. Współczynnik zranień jest równy ilości zadanych ran modelom przeciwnika (w tym wierzchowcom), wszystkich punktów losu wydanych przez bohaterów (ci, którzy tego nie zrobią są liczeni, jakby każdy niewydany punkt został zużyty). Modele, które uciekły w związku ze złamaniem armii, liczone są jakby otrzymały wszystkie możliwe rany, uciekające z tego powodu wierzchowce się nie liczą.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój Współczynnik Zranień jest wyższy niż przeciwnika, 5 punktów jeśli Twój Współczynnik zranień jest dwukrotnie wyższy od przeciwnika i wynosi minimum dwa, jeśli zaś Twój Współczynnik Zranień jest trzykrotnie wyższy i wynosi minimum trzy, otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Czas bohaterów: za każdym razem, gdy Twoje siły zgładzą bohatera przeciwnika w walce, jeden z Twoich bohaterów uczestniczących w tej walce (Twój wybór) odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej podczas tej bitwy.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 09.02 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.15 - druga bitwa
13.15-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.30 - trzecia bitwa
15.45-17.15- czwarta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 22 kwi 2018, o 10:11 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 6 maja 2018
Format Punktowy: 710 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut + 15minut na dokończenie tury.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Turniej jest turniejem parowym.
1. Każda para składa jedną rozpiskę Armii Dobra i jedną rozpiskę Armii Zła do 710 pkt. na zasadach najświeższych Armylistów LO.
2. Limit jednostek w jednej armii: maksymalna liczba jednostek to 65.
3. Gracze na złożenie swoich armii korzystają z koszyków. Każdy gracz ma do dyspozycji 6 pkt.

Koszyk Dobro:
6 – Galadriela (Lady of Light), Saruman (darmowy sojusz dla tych modeli), Ioreth, posiadanie 50% i więcej konnych duchów
5 – Gandalf (sojusz darmowy)
4 – Legolas (sojusz darmowy)
3 – ponad 50% konnej armii, czarodziej o woli 6 i większej, Tom Bombadil i Jagoda
2 – monster bohater, Boromir, Alfred, Floi, Elrond, czarodziej o woli 5 i mniejszej, Thranduil w koronie
1 – monster, Bombur, Bard, Erkendbrand, sojusz, Malbeth

Koszyk Zło:
6 – Nazgul na bestii
4 - armia z ponad 50% łuków na szeregowych jednostkach
3 – Wacher in the water, task master, czarodziej o woli 7 i większej,
2 – monster bohater, model z czarem fury, czarodziej o woli 6 i mniejszej, Shade
1 – sojusz, monster

Wyjątki:
- Czysta armia Morii, Wanderers in the Wild i Angmaru mają obniżony koszt monsterów nieimiennych o 1.
- Koszt Szamana z Dol Guldur w czystej armii Dol Guldur wynosi 0.
- Czyste armie White Council i Fellowship of the Ring nie obowiązują żadne cięcia.

III.Scenariusze

Nocne spotkanie / Ill-met by Moonlight

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.

Zasady specjalne:
Mrok nocy: w związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 12” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.


Utrzymać Pozycje / Hold Ground

Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu znacznik, ponadto gracze określają krawędź północną.

Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Warbandy zawierające maszyny oblężnicze nie korzystają z jej zasady specjalnej dotyczącej rozstawienia; wychodzą z krawędzi.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 4, a przeciwnik 3 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik w 6” od znacznika, jeśli masz ich dwukrotnie więcej (minimum dwa) – zdobywasz 5, a przeciwnik 2 punkty, jeśli zaś posiadasz trzy razy więcej modeli (minimum 3) – otrzymujesz 7 punktów.

Zasady specjalne:
Bitewny zgiełk: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, war bandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
• Warband nie pojawił się jeszcze na polu bitwy
• Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub na południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.


Fog of War / Mgła Wojny

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik (choćby częścią podstawki). Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.

Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.

Capture and Control / Zdobądź i utrzymaj

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 04.05 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.50-13.20 - druga bitwa
13.20-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.35 - trzecia bitwa
15.55-17.25- czwarta bitwa
O 17.45 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 22 maja 2018, o 22:12 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
Turniej Kawalerski KMG w Łodzi


I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 17 czerwca 2018
Format Punktowy: 1400 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 2,5 godziny + 15minut na dokończenie tury.
Stoły: 48x72.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

II. Kompozycja Armii:
Turniej jest turniejem singlowym.
1. Każdy gacz składa jedną rozpiskę Armii Dobra i/lub jedną rozpiskę Armii Zła do 1400 pkt. na zasadach najświeższych Armylistów LO.
2. Limit jednostek w jednej armii: 20- 80.

Zasady specjalne:
Czas bezimiennych
Jeśli w armii znajdzie się bezimienny kapitan, możesz ulepszyć jednostki szeregowe kosztem +1 pkt, podnosząc im wartość siły o 1.
Uzyskanie premii umożliwiają wszystkie jednostki mające w nazwie profilu Captain lub Cheftain. Dodatkowo premią jest objęty Corsair Bo’Sun. Nie dotyczy kapitanów machin.
Premii podlegają wszystkie jednostki mające w nazwie profilu słowo: Warrior, Militia, Mercenary. Dodatkowo Mirkwoo Elf.
Wszystkie jednostki szeregowe typu Scout, Ranger, Outrider gdy są pieszo otrzymują dzięki kapitanom premię +2” do ruchu.
Jeśli w armii znajdzie się bezimienny król (np. King of Men, Haradrim King), wszystkie jednostki szeregowe (Warrior, Militia, Mercenary, Scout, Ranger, Outrider) otrzymują +1 do wartości Odwagi. Dodatkowo król jest traktowany jak sztandar o zasięgu 3”.
Następujące jednostki są zbanowane: trebusze i katapulty, Ioreth, Beregond, Aragorn Isildur’s Heir, Gil Galad, Floi, Rumil, Thror, Smaug, Azog, Easterling War Priest, Lurtz, Suladan, Sauron, The Undying, Druzhag, Erkenbrand, Saruman the White (dobry), Tom Bombadil, Elendil

Maksymalnie jeden z następujących:

– Balrog/Dragon/Cave Drake/Watcher in the water/Shelob/Dweller in the Dark
– Aragorn Elessar/Boromir CoWT/Faramir Captain of Gondor
– Dain/Dwalin/Thorin (Dwalin i Thorin mogą wystąpić razem w armyliście Kompanii Thorina)
– Gwaihir/Drzewiec/Beorn
– Gandalf/Radagast na Orle
– Saruman/Galardiela LOL/Radagast na Saniach
– Shade/Gulavhar/Witch King

Cięcia:

– Maks. 2 Nazgule na bestiach
– Maks. 4 Nazgule imienne (nie dotyczy Nazgul of Dol Guldur)
– Maks. 2 balisty
– Maks. 1 Mumakil/Beast of Gorgoroth
– Maks. 1 Iron Hills Chariot
– Maks. 2 Orły/Enty (nie licząc bohaterów)
– Maks. 2 trolle
– Maks. 10 Castellan of Dol Guldur

III. Scenariusze


Scenariusz 1
Reprisals (Spalić Świątynię!)

Układ stołu:
Na początku gry na środku stołu ustawia się budynek mający odgrywać rolę świątyni.
Gracze wybierają krawędź północną.
Każdy gracz rzuca K6. Ten z wyższym wynikiem wykonuje ponowny rzut. Wynik 1-3 oznacza że będzie obrońcą świątyni, 4-6 oznacza, że będzie atakującym.
Pozycje startowe:
Atakujący rozstawia wszystkie swoje wojska jako pierwszy, 6” od krawędzi zachodniej. Następnie gracz broniący świątyni rozstawia połowę swoich oddziałów w 6” od świątyni (na swojej połowie), zaś drugą połowę w 6” od krawędzi wschodniej. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy warbandu.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo

Cele scenariusza:
Zadaniem gracza atakującego jest zabrać ze świątyni jak największą liczbę artefaktów oraz ją zniszczyć.
Artefakt wydobywa się ze świątyni jeśli figurka pod koniec tury styka się podstawką z budynkiem. Upuszczony artefakt można normalnie podnieść. Przenoszenie artefaktów odbywa się na zasadach określonych w podręczniku. Są traktowane jako lekkie obiekty.
Świątynię można podpalić jeśli model styka się podstawką z budynkiem i nie podejmował w tej turze żadnych innych akcji. Rzuć K6 za każdy model – jeśli wypadnie 5 lub 6 pod budynek podłożono ogień. Należy oznaczyć to znacznikiem za każdy udany rzut. Na początku każdej tury, przed rzutem na pierwszeństwo, dołóż 1 znacznik, jako że ogień się rozprzestrzenia. Jeśli wynik rzutu kością wygrywającego pierwszeństwo jest niższy od ilości znaczników, budynek ulega zawaleniu.
Obrońcy mogą próbować zdusić płomienie. Jeśli model styka się z podstawką ze świątynią i nie podejmował w tej turze żadnych akcji, rzuć K6. Jeśli wypadnie 6, usuń 1 znacznik za każdą szóstkę.
Atakujący może nadal zabierać artefakty ze świątyni jeśli ta płonie. Jednak każdy model który podejmie próbę otrzymuje jeden cios z siłą 8.

Koniec gry:
Gra kończy się gdy jedna ze stron zostanie zredukowana poniżej 50% stanu początkowego.

Punktacja scenariusza:
Atakujący zdobywa:
- 1 pkt za każdy artefakt wyniesiony za swoją krawędź startową.
- 5 pkt jeśli uda mu się zburzyć świątynię
- 3 pkt za zabicie wrogiego lidera, 1 pkt za jego zranienie (rany uratowane Losem się nie liczą)

Obrońca zdobywa:
- 5 pkt jeśli na koniec gry świątynia nie została zniszczona
- 1 pkt za każdego zabitego bohatera wroga
- 3 pkt za zabicie wrogiego lidera, 1 pkt za jego zranienie (rany uratowane Losem się nie liczą)



Scenariusz 2
Ratunek (Rescue)

Pozycje startowe:
Każdy gracz rzuca K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje czy będzie atakującym czy broniącym.
Obrońca wystawia warband z liderem w 6” od środka pola bitwy. Następnie atakujący wystawia wszystkie swoje warbandy nie bliżej niż 12” od środka pola i nie bliżej niż 12” od krawędzi bocznych. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy warbandu. Następnie obrońca wystawia pozostałe warbandy w 6” od dowolnej krawędzi pola bitwy i w 6” od dowódcy warbandu.

Pierwszeństwo:
Atakujący ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Gra kończy się gdy jedna ze stron zostanie zredukowana poniżej 25% stanu początkowego.

Cele scenariusza:
- Atakujący otrzymuje 1 pkt za każdą ranę zadaną wrogiemu liderowi. Rany odratowane punktami losu się nie liczą Jeżeli wrogi lider zginie, gracz otrzymuje 3 pkt.
- Obrońca otrzymuje 1 pkt jeśli na koniec gry armia przeciwnika jest złamana. Jeśli armia obrońcy nie ulegnie złamaniu, otrzymuje on 3 pkt.
- Gracze otrzymują 1 pkt jeśli na koniec gry mają sztandar na polu bitwy. Jeśli przeciwnik nie posiada żadnego, gracz otrzymuje 2 pkt. Punkty nie przysługują bohaterom traktowanym jako sztandar, chyba że w ich profilu wpisano inaczej.
Zasady specjalne:
Bronić Dowódcy! – Wszystkie jednostki z warbandu Lidera otrzymują zasadę Bodyguard. Automatycznie jest ona przypisana do Lidera.

Scenariusz 3
Zdobądź i utrzymaj w chaotycznej bitwie / Chaotic Capture and Control

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Znaczniki powinny się znajdować nie bliżej niż 12” od siebie nawzajem i nie bliżej niż 6” od krawędzi.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wykonuje rzut K3 za pierwszy warband. Wynik oznacza turę w której warband wchodzi do bitwy. Gracze wykonują te rzuty naprzemiennie za każdy oddział. Odnotujcie w której turze wchodzi każdy warband. Oddziały wchodzą do bitwy pod koniec bieżącej fazy ruchu. Jednostki nie mogą szarżować, pozostałe akcje wykonują normalnie. Przed wejściem do bitwy gracz wykonuje rzut K6. Wynik oznacza z której krawędzi wyjdzie warband (według rysunku).



Wynik rzutu za krawędź można modyfikować punktami potęg, za turę nie.


Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub 2 pkt. za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.

Uwagi techniczne:
- znaczniki najlepiej, aby były wielkości pieszej podstawki;
- nie można stawać na znaczniku.
- machiny nie strzelają w fazie w której wchodzą na pole bitwy


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+3 za wysłanie poprawnej rozpiski do 15.06 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+3 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
+3 za posiadanie dwóch armii
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-14.45 - druga bitwa
14.45-15.30 - przerwa obiadowa
15.30-18.00 - trzecia bitwa


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 24 cze 2018, o 09:36 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
400pkt, 15.07.18r.

I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 15 lipca 2018
Format Punktowy: 400 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 75 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.

Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

Zasady specjalne turnieju:

Gracz otrzymuje jeden dodatkowy model – Księdza Okonia. Jest to model pieszy o statystykach opisanych przy poszczególnych scenariuszach. „Rasa” Księdza Okonia jest uzależniona od modeli występujących w rozpisce a mianowicie ma taką Rasę jak większość modeli. W przypadku takiej samej ilości modeli (np. gdy mamy tyle samo Elfów i Krasnali) przed pierwszą bitwą rzucamy kostką, standardowy rzut 50/50 i określona rasa pozostaje przypisana na cały turniej. Gdy gracz wystawia dwie armie określamy Rasę oddzielnie dla obu armii. (W przypadku gdy mamy 2 armie Ksiądz Okoń zachowuje wszystkie umiejętności i ekwipunek zdobyty we wcześniejszych bitwach za wyjątkiem wierzchowców – jeśli ma wykupionego wierzchowca, którego nie może użyć po drugiej stronie konfliktu zamienia go wierzchowca adekwatnego do jego rasy, ale o koszcie punktowym równym lub niższym). Ksiądz Okoń to postać z pogranicza dobra i zła – może korzystać z całości dostępnego ekwipunku, nawet tego zwyczajowo zarezerwowanego dla drugiej strony konfliktu. Może również zawsze przebijać się ITW przez swoje modele strzelając z broni dystansowej. Bronią jednoręczną Księdza Okonia jest kostur.
Ekwipunek i zasady specjalne:
Przed każda bitwą gracz otrzymuje 2 pkt do wydania na ekwipunek i/lub zasady specjalne (w sumie będzie 10pkt do piątej bitwy). Można je wydać od razu albo pozostawić i zbierać na później. Ekwipunku nie można sprzedać, jeśli kupiliśmy łuk a następnie kuszę to możemy korzystać tylko z jednej opcji, a punkty wydane na drugą opcję są po prostu stracone

1pkt – zbroja, tarcza, broń dwuręczna, elficki łuk (longbow), broń miotana, włócznia, lanca, pika, kusza, kucyk (Hobbit)
2pkt – Morgul Blade, koń(Man, Elf, Spirit), ciężka zbroja, Warg(Orc), Spectral Warg (Spirit), elficki płaszcz, Staff of Power, War Goat (Dwarf), Palantir

3pkt – opancerzony koń (Man,Elf,Spirit), War Drum
4pkt – Giant Spider (Goblin), Łoś (Elf)
5pkt – Wózek Gandalfa, mitrilowa zbroja
6pkt – Khandish Chariot
7pkt – Avenger Bolt Thrower (Ksiądz Okoń jest jedynym załogantem)
9pkt – Windlance, Sanki Radagasta
10pkt – Fell Beast
Zasady specjalne
2pkt – Backstabbers, Burly, Expert Rider, Expert Shot, Fearless, Resistant to Magic, Mountain Dweller, Terror, Harbringer of Evil, Poisoned Arrows/Blades, Woodland Creature

Zaklęcia:
Przed pierwszą bitwą wykonaj 2 rzuty 2D6. Przed każdą kolejną bitwą 1 rzut 2D6. Wynik porównaj z tabelką. W przypadku uzyskania czaru, który już masz na koncie możesz przerzucać wynik aż do skutku zdobycia nowego zaklęcia. Przed 5 bitwą powinieneś mieć 6 zaklęć ;) .

2- Sorcerous Blast 5+ 12 cali
3- Sap Will 4+ 12 cali
4- Immobilise/Transfix 3+ 12cali
5- Fury 3+ 6cali
6- Aura of Dismay 5+ 6cali
7- Panic Steed 2+ 12cali
8- Black Dart 5+ 12cali
9-Nature’s Wrath 4+ 6cali
10- Compel/Command 4+ 12cali
11- Fortify Spirit 4+ 12cali
12- Chill Soul 5+ 12cali

II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 400 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Brak cięć.

III.Scenariusze

1. Zdobyć wzniesienie (Take the High Ground) +Ksiądz Okoń

Przed bitwą otrzymujesz model Ksiądz Okonia o następujących statystykach:
F3/4+ S3 D3 A1 W1 C3 M1 W3 F1
Masz do wydania 2pkt na zasady specjalne/ ekwipunek i 2 rzuty na zaklęcia

Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu wzniesienie o łagodnych stokach (tak, aby modele kawaleryjskie mogły wjechać na górę
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli posiadasz Księdza Okonia na wzniesieniu, 2 punkty zaś, jeśli posiadasz Księdza Okonia na wzniesieniu a przeciwnik nie.
• Zdobywasz 4 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik na wzniesieniu – wówczas przeciwnik otrzymuje 2 punkty, jeśli masz dwukrotnie więcej modeli (minimum dwa) – zdobywasz 6 punktów, zaś przeciwnik 0 punktów.
Zasady specjalne:
Zawieja: za każdym razem, gdy przy rzucie na pierwszeństwo wypadnie remis, nad polem bitwy pojawia się wichura, uniemożliwiająca wykonywanie wszelkich ataków strzeleckich.
2.Na Śmierć! (To The Death)+Przeor Mintaj

Ksiądz Okoń awansuje na Przeora Mintaja o następujących statystykach:
F3/4+ S3 D3 A1 W1 C3 M2 W4 F2
Dostajesz kolejne 2pkt na ekwipunek i 1 dodatkowe zaklęcie
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi, jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz Przeora Mintaja na polu bitwy pod jej koniec, Jeśli masz Przeora a przeciwnik nie – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
3.Dominacja+ Prałat Troć

Przeor Mintaj awansuje na Prałata Troć o następujących statystykach:
F4/3+ S4 D4 A2 W2 C4 M2 W4 F2
Dostajesz kolejne 2pkt na ekwipunek i jedno zaklęcie.

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy, jeden musi być na środku stołu. W celu rozstawienia pozostałych, gracze rzucają K6, gracz z najwyższym wynikiem ustawia jeden znacznik gdziekolwiek na polu bitwy, lecz minimum w 12” od któregokolwiek innego ustawionego już znacznika i nie bliżej niż 6” od którejkolwiek krawędzi stołu. Następnie gracze rozstawiają naprzemiennie znaczniki zgodnie z tymi samymi zasadami.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, przy którym w 3” znajduje się co najmniej jeden Twój model i nie ma żadnych modeli przeciwnika
• Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik, przy którym w 3” znajdują się modele Twoje i przeciwnika, ale jest więcej Twoich.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli Twój Prałat Troć jest na koniec bitwy w 3” od znacznika
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

4. Polowanie na Golluma+Biskup Dorsz
Prałat Troć awansuje na Biskupa Dorsza o następujących statystykach:
F4/3+ S4 D4 A2 W2 C4 M3 W5 F3
Dostajesz też kolejne 2pkt na ekwipunek i 1 zaklęcie.
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
- zranienie generała 1VP, zabicie 3 VP
- Złamanie armii przeciwnika - 1 VP, gdy samemu nie ma się break'a - 3
- Posiadanie Golluma - 1VP, wyniesienie za krawędź przeciwnika- 3 VP
- Jeśli Biskup Dorsz przetrzymuje Golluma – 3pkt, jeśli wyjdzie z nim przez krawędź przeciwnika 6pkt
Zasady specjalne:
W drugiej turze na polu bitwy na środku stołu pojawi się Gollum. Należy go pokonać w walce i w ten sposób ogłuszyć. Worek z Gollumem może nieść tylko jeden pieszy model z połową ruchu, lub dwa piesze z pełnym. Model z zasadą burly, jeśli jest pieszo - może nieść samodzielnie z pełnym ruchem, podobnie piesze (nie latające) monstra.
Gollum porusza się 5" w losowym kierunku co turę jaki pierwszy (przed graczami). By ustalic kierunek jego ruchu będzie użyta specjalna kostka. Golluma można przekazywać między modelami tak jak ciężki obiekt (jedno przekazanie na turę) jednakże za każdym razem rzucamy kostką- Gollum ucieka na „1”, można ten rzut modyfikować potęgą. Jeśli model niosący Golluma zostanie zabity na odległość- czarem lub z łuku i nie jest styczny z żadnym sojuszniczym modelem- Gollum ucieka i od następnej tury działa normalnie. Gdy model niosący zostanie zabity w walce wręcz i nie jest on styczny z innym modelem nieuczestniczącym w walce Gollum ucieka. Jeśli w armii zła/dobra jest już Gollum, nie zostaje on wystawiony. Oddziałuje on jednak normalnie względem modeli posiadających pierścień.
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, na zasadach posiłków

Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”

5.Pojedynek Czempionów +Rybny Kapłan
Biskup Dorsz awansuje na Rybnego Kapłana o następujących statystykach:
F5/2+ S5 D5 A3 W3 C5 M3 W5 F3
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider oraz Rybny Kapłan w czasie bitwy. Liczą się absolutnie wszystkie rany, z zaklęć, ataków strzeleckich, bezpośrednie, pośrednie itp.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider i Rybny Kapłan zabiją więcej modeli niż lider i Rybny Kapłan przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś zabiją dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli zabiją trzy razy więcej modeli niż modele przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.
Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider lub Rybny Kapłan zabiją bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskują punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy.
IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 13 lipca do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-10.45 - pierwsza bitwa
11.00-12.15 - druga bitwa
12.30-13.45 – trzecia bitwa
13.45-14.30 – przerwa obiadowa
14.30-15.45- czwarta bitwa
16.00-17.15 - piąta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 25 lip 2018, o 10:09 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
Turniej Hobbita 550pkt 19.08.2018r. Łódź



I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 19 sierpnia 2018
Format Punktowy: 550 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą turę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 21:1
Mała wygrana 15:7
Remis 10:10

Pauza w pierwszej grze 21pkt
w każdej kolejnej 15pkt

II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 550 pkt wg podręczników LO w wersji 4.1 lub nowszej.
- minimum 10 modeli, maksimum 60 modeli
- maksymalnie 2 monstery, w tym jeden latający
- maksymalnie dwa modele z możliwością rzucania czarów w rozpisce, w tym maksymalnie jeden z darmowym punktem woli.
- Hunter Orcs w czystej armii Dol Guldur mają zwiększoną wartość strzelania do 4+ oraz nie są liczeni do limitu łuków tylko w przypadku obecności w rozpisce wyłącznie bohaterów imiennych tej armii


III.Scenariusze

Przed pierwszą bitwą zostanie wylosowanych 4 z pośród poniższych scenariuszy z General Accesories Pack od GW

1 Domination
2 To the Death
3 Hold Ground
4 Lords of Battle
5 Reconnoitre
6 I 'll Met by Moonlight
7 Contest of Champions
8 Fog of War


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 17 sierpnia do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-11.00 - pierwsza bitwa
11.15-12.45 - druga bitwa
13.00-14.30 – trzecia bitwa
14.30-15.15 – przerwa obiadowa
15.15-16.45- czwarta bitwa
O 17.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 1 wrz 2018, o 14:22 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 23 września 2018
Format Punktowy: 750 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 120 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.
Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 750 pkt wg podręcznika Middle-Earth: Armies of Lord of the Rings oraz dodatku z profilami Hobbita dostępnego na stronie GW.

Brak cięć.
W przypadku wystawienia takich samych typów jednostek w sojuszu na poziomie Impossible (czerwony) np. Orc Warriors wystawione z Barad-Dur i Mordoru należy je wyraźnie rozróżnić, aby nie dochodziło do pomyłek w trakcie gry. Tak samo należy rozróżnić takie same typy jednostek w sojuszu na poziomie Historical (zielony) jeśli bonus za czysta armię ma na nie wpływ np. Hunter Orki z Azog’s Hunters i z Dark Powers of Dol Guldur


III.Scenariusze

Wylosowane zostaną 3 spośród 12 scenariuszy z podręcznika głównego Middle-earth Strategy Battle Game - Rules Manual
IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+3 za wysłanie poprawnej rozpiski do 21 września do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+3 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
+3 za posiadanie dwóch armii
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji
V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.45 - druga bitwa
13.45-14.30 – przerwa obiadowa
14.30-16.30 – trzecia bitwa
O 16.45 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 27 wrz 2018, o 20:10 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 14 października 2018
Format Punktowy: 715 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 105 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.
Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.
Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 715 pkt wg podręcznika Middle-Earth: Armies of Lord of the Rings oraz dodatku z profilami Hobbita dostępnego na stronie GW.
Brak cięć.

W przypadku wystawienia takich samych typów jednostek w sojuszu na poziomie Impossible (czerwony) np. Orc Warriors wystawione z Barad-Dur i Mordoru należy je wyraźnie rozróżnić, aby nie dochodziło do pomyłek w trakcie gry. Tak samo należy rozróżnić takie same typy jednostek w sojuszu na poziomie Historical (zielony) jeśli bonus za czystą armię ma na nie wpływ np. Hunter Orki z Azog’s Hunters i z Dark Powers of Dol Guldur


III.Scenariusze

Wylosowane zostaną 3 spośród 12 scenariuszy z podręcznika głównego Middle-earth Strategy Battle Game - Rules Manual

IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+3 za wysłanie poprawnej rozpiski do 12 października do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+3 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
+3 za posiadanie dwóch armii
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 09.30 będą miały naliczone punkty karne)
09.30-11.15 - pierwsza bitwa
11.30-13.15 - druga bitwa
13.15-14.00 – przerwa obiadowa
14.00-15.45 – trzecia bitwa
16.00-17.45- czwarta bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 26 paź 2018, o 10:29 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 47
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 4 listopada 2018
Format Punktowy: 820 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 105 minut+15 minut na skończenie tury
Stoły: 48x48.
Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.
Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

II. Kompozycja Armii:

Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 820 pkt wg podręcznika Middle-Earth: Armies of Lord of the Rings oraz dodatku z profilami Hobbita dostępnego na stronie GW.
Brak cięć.

W przypadku wystawienia takich samych typów jednostek w sojuszu na poziomie Impossible (czerwony) np. Orc Warriors wystawione z Barad-Dur i Mordoru należy je wyraźnie rozróżnić, aby nie dochodziło do pomyłek w trakcie gry. Tak samo należy rozróżnić takie same typy jednostek w sojuszu na poziomie Historical (zielony) jeśli bonus za czystą armię ma na nie wpływ np. Hunter Orki z Azog’s Hunters i z Dark Powers of Dol Guldur


III.Scenariusze:

Zostaną wylosowane 3 scenariusz spośród:

1. Rekonesans
2. Hold Ground
3. Lords of Battle
4. Storm the Camp
5. To The Death
6. Dominacja


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+3 za wysłanie poprawnej rozpiski do 2 listopada do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+3 za posiadanie statystyk wystawianych i modeli i scenariuszy
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
10.00-10.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne)
10.30-12.30 - pierwsza bitwa
12.45-14.45 - druga bitwa
14.45-15.30 – przerwa obiadowa
15.30-17.30 – trzecia bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 12 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL