1. Informacje ogólneMiejscówka: ZGIERZ
Wejściówka: ?
Termin: 16.04
Gramy 3 bitwy na 1800pkt
Czas jednej gry: 2h 45min
2. Ramówka9.00 - 9.30 Przygotowania, zapisy
9.30 - 9.45 Parowanie
9.45 - 12.30 I Bitwa
12.45 - 15.30 II Bitwa
15.45 - 18.30 III Bitwa
18.30 - 19.00 Sprzątanie, wyniki
Gracze są uprzedzani przez Sędziego o zbliżającym się zakończeniu gry przynajmniej 15 min. przed wyznaczoną godziną.
Za każde zaczęte 5 minut spóźnienia w oddawaniu wyników obaj gracze dostają -1 DP. Po 15 minutach wynik nie będzie przyjmowany, a gracze dostają automatyczne 0:0.
3. Zasady ogólne- Obowiązują zasady 5 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ i URP.
- Gramy na stołach 72”x48”.
- Tereny na stołach ustawia org.
- Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
- Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.
- Od decyzji sędziego nie można się odwołać.
Klaryfikacje Terenowe:Las: las warszawski czyli 4+ cover dla piechoty itp. w i za lasem, niezależnie od stanu zalesienia. Dla pojazdów i monstrousów cover 5+.
Ściany: Wszelkie wolno stojące ściany, ściany opierające się na innych ścianach (pod warunkiem, że niema okien) słupy itp. są impassable (same ściany, teren wokół to area terrain z coverem 4+).
Ruinki: Area terrain 4+. Drugie i wyższe piętra są impassable.
Bunkropodobne: Całe bunkropodobne tałatajstwo jest impassable, po terenie wokół bunkra można poruszać się normalnie.
Rzeka: Difficult i dangerous terrain, wszystko co nie jest pojazdem lub monstrousem ma 5+ covera, gdy siedzi w rzece (i tylko wtedy- siedzenie za rzeką covera nie daje).
Górki: Pierwszy poziom = normalny teren, drugi poziom = difficult, trzeci poziom = impassable
Wysokie skały: Impassable po obrysie.
Płotki (takie <= 1” wysokości) : Trudny teren, cover 5+.
4. Budowanie armiiArmie budujemy wg następujących zasad:
- Każdy z graczy może na swoją armię wydać do 1800 pkt.
- Każdy z graczy układa swą rozpiskę wg następującego FOC: 1-2 HQ, 0-3Elite, 2-6 Troops, 0-3 Fast, 0-3 Heavy.
Dopuszczone są:- wszystkie armie i jednostki oficjalne - czyli kodeksy i ew. artykuły w WD
- LatD Sztabu
- 0-1 Bohater specjalny na armię
- 0-3 jednostek z książek Imperial Armour 6,7,8,9,10 oraz IA Apo 1,2, IAup1 v1.1 i IAup2 v1.3 oraz zasady eksperymentale o ile nie zostaną nadpisane przed datą turnieju
- 0-3 IA + Spec na armię
- bohaterowie specjalni z IA zajmują miejsce jednostki IA jak i SC
Nie można dublować jednostek z IA w jednej armii ( jeden unit/szwadron ). Różne rodzaje tej samej jednostki ( np. Land Raider Achilles i Prometheus ) są traktowane jako jedna pod względem dublowania.
W wypadku IA obowiązują zawsze najnowsze zasady dla danej jednostki.
Niedopuszczone są:- Sojusznicy (za wyjątkiem IG, ASM oraz chłopaków w LatD)
- Super Heavy, Gargantuan Creatures, Flyers
- Army lists z IA
- Jednostki z IA:
* Deathstorm
* Lucius
* Hades
* Cyklop
* Wasp Squadron
* Grace of the Throne
* Manticore Platform
* Achilles
* Liftawagon
* Bohaterowie specjalni z IA bez oficjalnych modeli
Innymi słowy, dopuszczeni speciale z IA to:
-Mamon i Uruka dla Demonów
-Hector Rex dla DH
-Steel Dog Alpha dla IG
-Mek Boss Buzzgob oraz Warboss Zhadsnark dla Orków
-Shadow Captain Corvydae, Lufgt Huron, Severin Loth, High Commander Carab Culln, Tyberos the Red Wake dla SM
-Shas'o R'alai dla Tau
5. ZgłoszeniaZgłoszenie zawierające dane (imię, nazwisko, ksywkę) gracza i poprawną rozpę wysyłamy do 14.04.11 na adres
Rajkowski.robert@gmail.com. Za przesłanie poprawnego zgłoszenia w wyznaczonym terminie, gracz otrzymuje +2 DP do klasyfikacji końcowej.
ROZPISKI GRACZY UŻYWAJĄCYCH JEDNOSTEK Z IA MUSZĄ ZAWIERAĆ SKRÓT ZASAD ( statystyki, uzbrojenie, pkt, zasady specjalne ).
Istnieje (jeśli będzie miejsce) możliwość zapisania się bez wcześniejszego wysłania zgłoszenia. Niezależnie od sposobu zapisania się, gracz jest zobowiązany mieć na turnieju czytelną rozpiskę, kostki, miarkę, używane przez niego wzorniki i wszystkie zasady swojej armii.
6. Punktacja10:10- 0-360
11:9- 361-720
12:8- 721-1080
13:7- 1081-1440
14:6- 1441-1800
15:5- 1801- 2160
16:4- 2161-2520
17:3- 2521-2880
18:2- 2881-3240
19:1- 3241-3600
20:0- 3601+
Na koniec bitwy gracz, który zdobył więcej Kill Pointów dolicza sobie VP w zależności od różnicy w ilości zdobytych KP:
1 KP różnicy- +300vp
2-3 KP różnicy- +480vp
4 lub więcej KP różnicy- +660vp
7. Bitwy I Bitwa Pierwsza: Recon
Strefy Wystawienia: Pitched Battle
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: 6 znaczników. Po trzy dla każdego gracza, boczne znaczniki zawsze muszą leżeć nie mniej i nie więcej niż 6" od własnej długiej oraz 12" od krótkiej krawędzi. Środkowy znacznik musi znajdować się 6" od własnej długiej oraz 36" od krótkich krawędzi.
Znaczniki przy długiej krawędzi przeciwnika warte 800 vp każdy. Znaczniki przy własnej długiej krawędzi warte 400 każdy.
IIBitwa Druga: Take’N’Hold
Strefy Wystawienia: Dawn of War
Czas Gry: 7 tur
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: 3 znaczniki przez środek stołu, jeden na środku, pozostałe 24” od niego i 24" od długich krawędzi. Znacznik na środku stołu warty 1350 pkt, boczne po 675.
IIIBitwa Czwarta: Sieze Ground
Strefy Wystawienia: Trójkąty (18” od krawędzi)
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: Sieze ground na 5 znaczników. Każdy znacznik wart 540vp.
Sędzia główny: Rupert
Sędziowie pomocniczy: Bobik, Krysiak, Pan Reksio
9. Zgłoszenia:1.Rupert
2.Krysiak
3. Bobik
4.Dimitr
5.Grzeniu
6. Loucyphr R
7. Fastyś R
8. Martini
Limit miejsc ??Rezerwowy – brak – w razie nieparzystych graczy losowany jest gracz który pauzuje - chyba że ktoś się znajdzie.
*Podziękowania dla wszystkich za pomoc w uporządkowaniu regulaminu (Bobik, Krysiak i cała reszta). Scenariusze i regulamin zaporzyczone z turnieju DMP 2011 : http://syrenkaturniejowa.blogspot.com/2 ... olski.htmlRozpiska organizatora:
Rupert – Blood AngelsLibra, flamer pistol
5 asfaltów + flamer, hflamer, power weapon,
Razor wiadomo jaki
5 asfaltów + flamer, hflamer, power weapon,
Razor wiadomo jaki
5 asfaltów + flamer, hflamer, power weapon,
Razor wiadomo jaki
5 asfaltów + melta + fist
Razor wiadomo jaki
2 priestów
Pred z laskami
pred z laskami
baal z pestkami
baal z pestkami
2 atakmotory
5 devków z 4 miskami
razor z h.bolcami