Zmień rozmiar tekstu


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 6 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 25 lis 2017, o 20:52 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
ŚWIĄTECZNE OTWARCIE SEZONU

I. Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 10 grudnia 2017
Format Punktowy: Świąteczne 612 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 20:0
Mała wygrana 13:7
Remis 9:9

Pauza w pierwszej grze 19pkt
w każdej kolejnej 12pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 612 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Gracz tworząc rozpiskę musi przestrzegać następujących limitów:

Maksymalnie jedna opcja spośród
- mag z wolą 6+ lub darmową wolą
- potwór
- bohater posiadajacy 6 Walki i 3 Ataki

limit jednostek: 10-60 modeli



III. Scenariusze:

1. Zdobyć prezenty!
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz magazyn prezentów przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno magazyn przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty
Zasady specjalne:
Magazyn prezentów: Celem scenariusza jest zdobycie magazynu z prezentami przeciwnika oraz obronienie własnego. Magazynami są strefy wystawienia obu graczy. Magazyn prezentów traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik.
Modele znajdujące się wewnątrz własnego magazynu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego magazynu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa.

2.Świąteczne melodie

Nawet nad Śródziemiem słychać znajome dźwięki świątecznych piosenek. Wojownicy chwycili za instrumenty i grają ulubione melodie.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden instrument (róg, beben itp.) na polu bitwy pod jej koniec. Jeśli masz własny a przeciwnik żadnego – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.



3. Biegiem po prezenty

Każdy lubi otrzymywać. W tym przypadku jednak aby je dostać należy się śpieszyć, kto pierwszy ten lepszy!
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z war bandem przed rozstawieniem innych modeli.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, na zasadach posiłków

Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”

4. Śnieżna zawierucha

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.
Zasady specjalne:
Śnieżna zawierucha: Nad całym polem bitwy szalej świąteczna śnieżna zawierucha. W związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 12” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 08.12 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
10.00-10.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-13.45 - druga bitwa
13.45-14.30 - przerwa obiadowa
14.30-16.00 - trzecia bitwa
16.15-17.45- czwarta bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 11 gru 2017, o 00:27 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
Wyniki turnieju:

1.Deghan 69pkt
2. Loku 58pkt
3. Stasio 53pkt
4. Garry 42pkt
5. Kamil 38pkt
6. Darkion 31pkt
7. Olek 29pkt (12 małych pkt)
8. Fisz 29pkt (1 mały pkt)
9. Drindlonger


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 19 gru 2017, o 22:19 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
Pre-Otwarcie Sezonu 07.01 800pkt


I. Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 7 stycznia 2018r.
Format Punktowy: 400pkt+2x400pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.

Turniej jest turniejem parowym. ( W przypadku niespodziewanych komplikacji zastrzegamy, że możemy zmienić na standardowy singlowy – poinformujemy z wyprzedzeniem)

Punktacja:
punkty naliczane są według zasad opisanych w danym scenariuszu.
2 razy więcej punktów - duże zwycięstwo - 9:1
Więcej punktów - małe zwycięstwo - 6:4
tyle samo punktów - remis – 5:5
bay w 1 szej rundzie - 9 pkt (spóźnienie nie jest liczone jako bay)
bay w kolejnych rundach - 5 pkt
O miejscu w tabeli decydują w pierwszej kolejności Punkty Zwycięstwa, następnie wynik bezpośredniej rywalizacji ( stosowane jeśli tylko dwie drużyny mają po tyle samo Punktów Meczowych i ze sobą grały), suma małych punktów.

II. Kompozycja Armii
1. Każda para wystawia 2 armie - jedną z armylistów ZŁA, drugą z armylistów DOBRA.
2. Format punktowy to 400 + 2 x 400 pkt. Gracz komponujący armię składa ją wg następujących wytycznych:
a. Armia podstawowa na 400 pkt w której znajduje się lider
b. Dwie armie dodatkowe na 400 pkt każda
c. Armie dodatkowe muszą mieć powiązania siatką sojuszy z armią główną, ale nie musza mieć między sobą. Przykład:
Gracz iksiński chce grać złem Tworzy Armię główną na którą składa się Dol Guldur z liderem w postaci Saurona Nekromanty. Jako armie dodatkowe wybiera Mordor oraz Angmar. W zależności od scenariusza, przeciwnika, etc, przed bitwą gracz kładzie jedną z rozpisek dodatkowych tekstem do stołu. Obaj gracze odkrywają armie dodatkowe jednocześnie.
d. Limit łuku jest liczony dla pełnej 800 pkt armii, zatem rozważnie składajcie swoje rozpiski.
3. Armie muszą być skomponowane na podstawie najnowszych armybooków 4.0 Ligi Ogólnopolskiej.
4. Cięcia:
- minimum 10 modeli
- maksimum 75 modeli
- maksymalnie 2 monstery latające



III. Scenariusze:

1.Rekonesans (Reconnoitre)

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z warbandem przed rozstawieniem innych modeli i wszystkie modele w tym warbandzie muszą znajdować się w 6" od dowódcy. Modele wystawiane są na dowolnym punkcie swojej krawędzi (nie muszą wychodzić do 6" od dowódcy warbandu). Wszystkie modele o wyjściu innym niż standartowe(czyt. gobliny od skryby, goblin mercenaries, Morgul stalkers, etc) wychodza z krawędzi gracza je kontrolującego. Wyjątkiem jest to Watcher in the Water.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.

Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza lub wg zasad opisanych w punkcie pozycje startowe.
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”

Modele które wyszły poza krawędź nie są liczone jako zabite.

2.Pojedynek Czempionów (Contest of Champions)

Układ stołu:
Umieśćcie znacznik na środku stołu.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia i pierwszy rozstawia warbandy. Gracze rozstawiają swoich liderów na swojej połowie stołu w 3” od jego środka a następnie ich warbandy w maksymalnie 6” od nich, na swoich połowach stołów. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka na swojej połowie stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider w czasie bitwy. Pamiętaj, że modele zabite poprzez ataki strzeleckie, magiczne lub w wyniku BPA nie są liczone do poziomu zranień dokonanych przez lidera.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider zabije więcej modeli niż lider przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś Twój lider zabił dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli Twój lider zabije trzy razy więcej modeli niż lider przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.

Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider zabije bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy.

3. Złap i utrzymaj (Capture and Control)

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.
4. Nocne spotkanie (Ill-met by Moonlight)

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.

Zasady specjalne:
Mrok nocy: w związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 1” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.

IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 05.01 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
10.00-10.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-13.45 - druga bitwa
13.45-14.30 - przerwa obiadowa
14.30-16.00 - trzecia bitwa
16.15-17.45- czwarta bitwa
O 18.00 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 27 sty 2018, o 12:22 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 11 lutego 2018
Format Punktowy: 500 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 8pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 500 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Brak cięć.

III.Scenariusze

• Zająć obóz (Storm The Camp)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz obóz przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno obóz przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty
Zasady specjalne:
Obozowisko: obozami są strefy wystawienia obu graczy. Obóz traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik.
Modele znajdujące się wewnątrz własnego obozu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego obozu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa.


• Mgła wojny (Fog of War)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli całkowicie (czy napewno mają znajdować się całkowicie ? wlatywanie do lasu itd.)znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik. Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.


• Utrzymać pozycję! (Hold Ground)
Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu znacznik, ponadto gracze określają krawędź północną.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik w 6” od znacznika, jeśli masz ich dwukrotnie więcej (minimum dwa) – zdobywasz 5 punktów, jeśli zaś posiadasz trzy razy więcej modeli (minimum 3) – otrzymujesz 7 punktów.
Zasady specjalne:
Bitewny zgiełk: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, war bandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
• Warband nie pojawił się jeszcze na polu bitwy
• Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub na południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.



• Złap i utrzymaj (Capture and Control)
Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.




IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+0-5pkt za pomalowanie armii
+0-1pkt za konwersje
+0-2pkt za wykończone podstawki
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 09.02 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.15 - druga bitwa
13.15-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.30 - trzecia bitwa
15.45-17.15- czwarta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 21 lut 2018, o 10:55 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 18 marca 2018
Format Punktowy: 700 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 8pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 700 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Na turnieju nie można używać następujących modeli:

Dobro: Ioreth, Tom Bombadil, Gandalf Szary, Floi, Elrond, Legolas, King's Champion

Zło: Orc Taskmaster, Orc Shaman, Undying, Witch-King, Easterling War Priest, Nekromanta

III.Scenariusze
• 1. Zdobyć wzniesienie (Take the High Ground)
Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu wzniesienie o łagodnych stokach (tak, aby modele kawaleryjskie mogły wjechać na górę
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli posiadasz minimum jeden sztandar na wzniesieniu, 2 punkty zaś, jeśli posiadasz sztandar na wzniesieniu a przeciwnik nie.
• Zdobywasz 4 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik na wzniesieniu – wówczas przeciwnik otrzymuje 2 punkty, jeśli masz dwukrotnie więcej modeli (minimum dwa) – zdobywasz 6 punktów, zaś przeciwnik 0 punktów.
Zasady specjalne:
Zawieja: za każdym razem, gdy przy rzucie na pierwszeństwo wypadnie remis, nad polem bitwy pojawia się wichura, uniemożliwiająca wykonywanie wszelkich ataków strzeleckich.

• 2. Na Śmierć! (To The Death)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu nie liczą się)jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden sztandar lub instrument (róg, bęben itp.) na polu bitwy pod jej koniec. Jeśli masz własny a przeciwnik żadnego – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
• 3. Dominacja (Domination)

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy, jeden musi być na środku stołu. W celu rozstawienia pozostałych, gracze rzucają K6, gracz z najwyższym wynikiem ustawia jeden znacznik gdziekolwiek na polu bitwy, lecz minimum w 12” od któregokolwiek innego ustawionego już znacznika i nie bliżej niż 6” od którejkolwiek krawędzi stołu. Następnie gracze rozstawiają naprzemiennie znaczniki zgodnie z tymi samymi zasadami.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, przy którym w 3” znajduje się co najmniej jeden Twój model i nie ma żadnych modeli przeciwnika
• Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik, przy którym w 3” znajdują się modele Twoje i przeciwnika, ale jest więcej Twoich.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

• 4. Władcy pola bitwy (Lords of Battle)
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
Na potrzeby tego scenariusza trzeba śledzić swój współczynnik zranień. Współczynnik zranień jest równy ilości zadanych ran modelom przeciwnika (w tym wierzchowcom), wszystkich punktów losu wydanych przez bohaterów (ci, którzy tego nie zrobią są liczeni, jakby każdy niewydany punkt został zużyty). Modele, które uciekły w związku ze złamaniem armii, liczone są jakby otrzymały wszystkie możliwe rany, uciekające z tego powodu wierzchowce się nie liczą.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój Współczynnik Zranień jest wyższy niż przeciwnika, 5 punktów jeśli Twój Współczynnik zranień jest dwukrotnie wyższy od przeciwnika i wynosi minimum dwa, jeśli zaś Twój Współczynnik Zranień jest trzykrotnie wyższy i wynosi minimum trzy, otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Czas bohaterów: za każdym razem, gdy Twoje siły zgładzą bohatera przeciwnika w walce, jeden z Twoich bohaterów uczestniczących w tej walce (Twój wybór) odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej podczas tej bitwy.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 09.02 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.15 - druga bitwa
13.15-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.30 - trzecia bitwa
15.45-17.15- czwarta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Turnieje łódzkie
PostNapisane: 22 kwi 2018, o 10:11 
Mięczak

Dołączył(a): 5 maja 2016, o 17:45
Posty: 27
Systemy: hobbit
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 6 maja 2018
Format Punktowy: 710 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 90 minut + 15minut na dokończenie tury.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt



II. Kompozycja Armii:
Turniej jest turniejem parowym.
1. Każda para składa jedną rozpiskę Armii Dobra i jedną rozpiskę Armii Zła do 710 pkt. na zasadach najświeższych Armylistów LO.
2. Limit jednostek w jednej armii: maksymalna liczba jednostek to 65.
3. Gracze na złożenie swoich armii korzystają z koszyków. Każdy gracz ma do dyspozycji 6 pkt.

Koszyk Dobro:
6 – Galadriela (Lady of Light), Saruman (darmowy sojusz dla tych modeli), Ioreth, posiadanie 50% i więcej konnych duchów
5 – Gandalf (sojusz darmowy)
4 – Legolas (sojusz darmowy)
3 – ponad 50% konnej armii, czarodziej o woli 6 i większej, Tom Bombadil i Jagoda
2 – monster bohater, Boromir, Alfred, Floi, Elrond, czarodziej o woli 5 i mniejszej, Thranduil w koronie
1 – monster, Bombur, Bard, Erkendbrand, sojusz, Malbeth

Koszyk Zło:
6 – Nazgul na bestii
4 - armia z ponad 50% łuków na szeregowych jednostkach
3 – Wacher in the water, task master, czarodziej o woli 7 i większej,
2 – monster bohater, model z czarem fury, czarodziej o woli 6 i mniejszej, Shade
1 – sojusz, monster

Wyjątki:
- Czysta armia Morii, Wanderers in the Wild i Angmaru mają obniżony koszt monsterów nieimiennych o 1.
- Koszt Szamana z Dol Guldur w czystej armii Dol Guldur wynosi 0.
- Czyste armie White Council i Fellowship of the Ring nie obowiązują żadne cięcia.

III.Scenariusze

Nocne spotkanie / Ill-met by Moonlight

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów.

Zasady specjalne:
Mrok nocy: w związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 12” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6.


Utrzymać Pozycje / Hold Ground

Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu znacznik, ponadto gracze określają krawędź północną.

Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Warbandy zawierające maszyny oblężnicze nie korzystają z jej zasady specjalnej dotyczącej rozstawienia; wychodzą z krawędzi.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 4, a przeciwnik 3 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik w 6” od znacznika, jeśli masz ich dwukrotnie więcej (minimum dwa) – zdobywasz 5, a przeciwnik 2 punkty, jeśli zaś posiadasz trzy razy więcej modeli (minimum 3) – otrzymujesz 7 punktów.

Zasady specjalne:
Bitewny zgiełk: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, war bandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
• Warband nie pojawił się jeszcze na polu bitwy
• Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub na południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.


Fog of War / Mgła Wojny

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik (choćby częścią podstawki). Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.

Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.

Capture and Control / Zdobądź i utrzymaj

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 04.05 do godziny 20.00 na mail – kotmateusz7@gmail.com rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.30-10.00 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.50-13.20 - druga bitwa
13.20-14.00 - przerwa obiadowa
14.00-15.35 - trzecia bitwa
15.55-17.25- czwarta bitwa
O 17.45 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 6 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL