Zmień rozmiar tekstu


Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 3 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Spuść łomot Pietrasowi - 202 - Ukryty Świadek
PostNapisane: 29 kwi 2016, o 14:14 
Wielka Ośmiornica
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 wrz 2012, o 08:31
Posty: 2012
Lokalizacja: Łódź
Systemy: OiM, Infinity
Cytuj:
202. Ukryty Świadek

Dane, uzyskane przez drużynę Hassasinów podczas ich ataku w NiemandsZone, były niekompletne i niemożliwe do odszyfrowania przez Haqqislamskich kryptografów i naukowców. Ich praca nie przynosiła żadnych efektów i wkrótce znaleźli się w ślepym zaułku. Aby uzyskać jakieś użyteczne informacje, niezbędny stał się dostęp do mocy obliczeniowej jaką posiadał ALEPH. Jednak Stary Człowiek z Góry zalecił decydentom Haqqislamskim inną drogę niż wybrała PanOceania i Yu Jing i nie korzystanie z usług sztucznej inteligencji, tylko ukrycie aktywności w cieniu, aby nie ujawniać ile w rzeczywistości Haqqislam posiada informacji.

Alternatywą było zwrócenie się do kryptografów z Tunguski i tajemniczych naukowców z Praxis; do niewygodnego i nie zawsze godnego zaufania sojusznika – Nomadów. Mimo wszystko, nawet słynny niestandardowy i nielinearny sposób pracy Nomadów nie pozwolił wydobyć jakichkolwiek informacji z fragmentarycznych danych. Współpraca z Nomadami nie okazała się jednak zupełnie jałowa. Dzięki ich siatce kontaktów i ich cyber-szperaczom, Czarna Ręka uzyskała informacje o kradzieży Czarnej Skrzynki dokonanej prze siły Yu Jing podczas ataku na konwój PanOceanii.

Z perspektywy Haqqislamu sytuacja była jasna. Jeżeli zawiodły metody naukowe, należało odwołać się do bardziej bezpośrednich metod: szpiegostwa i kradzieży informacji. Uśpiony agent Hassasinów dostarczył informację o lokalizacji placówki badawczej, w której naukowcy Yu Jing zamierzali badać Czarną Skrzynkę. Haqqislam nie udostępnił tej informacji swoim nieprzewidywalnym Nomadzkim sojusznikom.

Plan kradzieży informacji, opracowany przez dowódców Miecza Allaha, zakładał ewakuację placówki badawczej, wymuszoną poprzez biologiczny alarm, uruchomiony umiejętnym sabotażem. Korzystając z zamieszania, jednostka Haqqislamu miała zinfiltrować wnętrze opuszczonego i zamkniętego budynku. Już w środku agenci Miecza Allaha mieli za zadanie zhakować system bezpieczeństwa kompleksu i zainstalować program szpiegowski wysyłający kopię wszystkich danych na zewnętrzny serwer.

Plan zostałby wykonany z bezbłędną precyzją, gdyby jedno z najstarszych powiedzeń geopolityki Sfery ponownie nie okazało się prawdziwe: „Twoi sojusznicy nie są twoimi przyjaciółmi”. Nomadzki zespół szturmowy spokojnie czekał, aż Haqqislamscy agenci doprowadzą do ewakuacji personelu kompleksu. Hakerzy Tunguski z łatwością byli w stanie podsłuchiwać wewnętrzną komunikację Miecza Allaha, co pozwoliło Nomadom działać. Liczniejszy i silniej uzbrojony Nomadzki oddział szturmowy z łatwością wyeliminował większość Haqqislamskich sił, mimo bohaterskiego oporu jaki ci stawili. Siły Miecza Allaha zostały zmuszone do wycofania się, zanim zdołali włamać się do systemu. Nomadzi, zgodnie ze swoim niepowtarzalnym stylem, oczyścili strefę operacji z ciał, włamali się do systemu bezpieczeństwa i wymazali dane swojej obecności, znikając niczym duchy w toksycznej mgle, jaką pokryli kompleks badawczy.

Teraz naród Nomadów posiadał większość danych uzyskanych przez naukowców Yu Jing z wnętrza Czarnej Skrzynki. Atut, który wart był animozji, jaka powstała między nimi, a Haqqislamem. Na pewno pomiędzy reprezentantami obu nacji popłyną jadowite depesze, aczkolwiek główne kontakty dyplomatyczne zostaną zachowane. Pomimo różnic i konfliktów gospodarczych, mniejsze siły skazane są na współprace ze sobą w starciu z takimi potęgami jak PanOceania i Yu Jing. Co więcej, „Jakie reperkusje mogą wypłynąć z operacji, która nigdy nie miała miejsca?”, jak stwierdził cynicznie jeden z Nomadzkich analityków.


Obrazek

>>202<< UKRYTY ŚWIADEK

Tymczasem w innym miejscu planety Paradiso...

Nie posiadając danych o Czarnej Skrzynce, ani informacji kto ją posiada i gdzie się znajduje, inne frakcje na Paradiso zmuszone zostały do użycia bardziej agresywnych metod szpiegowskich. Każda z nich zmuszona jest zinfiltrować wrogą placówkę wywiadowczą i spróbować wgrać trojana gromadzącego dane i przesyłającego wszelkie informacje o postępach nad badaniami Czarnej Skrzynki. Aby było to możliwe, jedna z frakcji, w akcie sabotażu, doprowadziła do biologicznego skażenia placówki i w efekcie ewakuacji całego personelu. Teraz obie siły mają wolny dostęp do Pomieszczenia Zabezpieczeń, gdzie możliwe jest włamanie się do intranetu budynku i wgranie programu szpiegowskiego, który będzie przesyłał dane ich agencjom wywiadowczym.



Streszczenie Misji

1. Należy otworzyć Bramę do Pomieszczenie Zabezpeczeń
2. Należy włamać się do Systemu Zabezpieczeń, poprzez włamanie się do przynajmniej dwóch Drugorzędnych Konsol Zabezpieczeń.
3. Należy Skasować Dane Zabezpieczeń poprzez włamanie się do Panelu Zatwierdzającego, co kończy grę.


Cele Misji

Strona A i Strona B
1. Wyeliminować Rema Wartowniczego (1 OP - MAX 1 OP na gracza).
2. Otworzyć jedną Bramę do Pomieszczenia Zabezpieczeń (1 OP – MAX 1OP na gracza)
3. Włamać się do Systemu Zabezpieczeń (1 OP za każdą Konsolę Zabezpieczeń – MAX 4 OP na gracza).
4. Skasować dane zabezpieczeń w Panelu Zatwierdzającym (1 OP – MAX 1 OP).

Należy unikać:
5. Straty SpecOpsa (grę kończy w stanie Null, nieudane rzuty na CaseVac i CubeVac) (-1 OP)

Zatem maksymalnie do zdobycia jest w tym scenariuszy 7 OP


Punktacja Kampanijna

+1PK za zwycięstwo - patrz Koniec Misji.
+1PK za zwycięstwo z Pietras404;
+1PK za zdobycie przynajmniej 4OP;
+1PK za zdobycie 7OP;


Siły

Strona A: 300 punktów + EXP (6 + PK za 101, 102, 103)*.
Strona B: 300 punktów + EXP (6 + PK za 101, 102, 103)*.

*Oznacza to, że w tym scenariuszu każdy z graczy może wydać expy w ilości 6 + suma PK zdobytych za scenariusze 101, 102 i 103 (oczywiście daną frakcją).
np. Pietras zdobył w scenariuszu 101 3PK, w scenariuszu 102 1PK i w scenariuszu 103 3PK (punkty kampanijne), więc przed grą w scenariusz 201, może wydać 13 EXP'ów.
Nie ma tutaj błędu, nie liczymy PK za scenariusz 201!


Rozmieszczenie

Strona A i Strona B
Obaj gracze rozstawiają się po przeciwnych stronach stołu, 8” od krawędzi.

Użycie umiejętności Mechanized Deployement jest zabronione.

Jednostki nie mogą zostać rozstawione w środku Pomieszczenia Zabezpieczeń. Jednostki z umiejętnością Airbone Deployement (AD) muszą korzystać z zasad specjalnych scenariusza – Windy.


Zalecany Teren

Misja powinna odbywać się w środku budynku. Zalecany jest zatem teren w stylu Boarding Action - korytarze i pomieszczenia. Można je ułożyć np. z budynków pozbawionych dachów i z zasłoniętymi oknami. Można przyjąć założenie, że wszystkie ściany są nieskończenie wysokie.

Obrazek


Zasady specjalne scenariusza

Rozmiar stołu: 48” x 48”.

Protokół Izolacji
Ponieważ budynek był celem sabotażu, po ewakuacji aktywowany został w nim Protokół Izolacji. Jest to alarmowy system bezpieczeństwa traktujący każdego wewnątrz budynku jako wroga.

W zasadach gry oznacza to, że aktywowane zostały Remy Wartownicze oraz deaktywowane zostały systemy IFF (Identify Friend or Foe) wszystkich broni wystawianych (Deployable Weapon – Mines, E/Maulers, CrazyKoalas itp.), a więc wybuchają one lub zostają aktywowane przez każdy Rozkaz albo ARO, niezależnie czy aktywowany model jest sojuszniczy, czy wrogi.

Jednostki posiadające umiejętności Minelayer lub broni takich jak CrazyKoala, mogą zostać wystawione bez nich.

Systemy zagłuszające nie pozwalają również korzystać z żadnego rodzaju Repeaterów i G:Servant.


Remy Wartownicze
Remy te nie mogą się poruszać. Muszą być reprezentowane przez Security Remote Marker (podstawka wielkości 40mm) i mają wysokość podstawki. Są to jednostki reaktywne, dostające ARO na każdy Rozkaz zadeklarowany przez dowolną figurkę w ich LoF, nie licząc markerów.

Remy Wartownicze posiadają umiejętność Total Reaction i są wyposażone w 360o Visor. Uzbrojone są w Combi Rifle i Electric Pulse.

Na stole znajdują się cztery Remy Wartownicze. Dwa umieszczone na centralnej linii stołu, po 8” od każdego boku. Dwa pozostałe na dwóch połowach stołu dotykając ścian Pomieszczenia Zabepieczeń (patrz mapa).


Alarm Biologiczny
Budynek, a więc cały stół, jest w stanie Alarmu Biologicznego. Dokonany sabotaż spowodował wyciek do atmosfery budynku niebezpiecznego czynnika biologicznego. Przez co żołnierze, którzy spędzą więcej czasu w środku kompleksu mają większą szansę na infekcję.

W zasadach gry oznacza to, że jednostki (niezależnie, czy aktualnie mają postać figurki, markera, czy są w Hidden Deployement), posiadające zdolność Infiltration , Impersonation lub Advanced Deployement, wystawione poza swoją Strefą Rozstawienia w fazie Rozstawienia i jednocześnie posuadające parametr Wound, muszą na początku każdej Rundy Gry wykonać test PH zwiększony o BTS (PH+BTS). W przypadku sukcesu, nic się nie dzieje i jednostki nie tracą stanu Kamuflażu, Hidden Deployement, ani Impersonacji. Gdy test ten się nie powiedzie, jednostka traci stan Kamuflażu, Hidden Deployement i Impersonacji i dodatkowo wchodzi w zmodyfikowany stan Immobilized-2.

Zmodyfikowany stan Immobilized-2 ma inne warunki anulowania (Cancellation). Inżynierzy nie mogą anulować tego stanu, zamiast nich mogą ten stan anulować Doktorzy, Paramedycy lub skill AutoMedKit– na takich samych warunkach, tzn. Short Skill + test na WIP. Gdy test ten się nie powiedzie, jednostka w tym stanie przechodzi automatycznie w stan Dead (w przypadku Doktorów można wydawać Command Tokeny jak przy leczeniu).


Pomieszczenie Zabezpieczeń
Pokój o wymiarach 8x8”, umieszczony na środku stołu. W zasadach gry, posiada niezniszczalne ściany o nieskończonej wysokości, całkowicie blokujące LoF. Posiada dwie bramy umieszczone po dwóch stronach na środkowej linii stołu.

Bramy Pomieszczenia Zabezpieczeń są zamknięte, można je otworzyć:

Obrazek

Bramy Pomieszczenia Zabezpieczeń są wielkości Narrow Gate Marker, co oznacza, że nie mogą przez nie przejść modele o S większej niż 2.


Drugorzędne Konsole Zabezpieczeń
Umożliwiają włamanie się do Systemu Zabezpieczeń. Na stole znajdują się cztery takie Konsole. Umieszczone są w Pomieszczeniu Zabezpieczeń, po jednej w każdym rogu. Reprezentowane są przez marker wielkości 40mm, lub element terenu odpowiedniej wielkości.

Aby włamać się do Systemu Zabezpieczeń i umożliwić skasowanie danych zabezpieczeń, należy włamać się do przynajmniej dwóch Konsol. Gracz może włamać się do większej ilości Konsol, aby zdobyć więcej OP.

Obrazek

Żołnierz może włamać się do Konsoli, do której włamał się wcześniej przeciwnik. Możliwe jest zablokowanie Drugorzędnej Konsoli, aby temu zapobiec.

Obrazek

Aby odblokować Konsolę:

Obrazek

Panel Zatwierdzający
Na stole znajdują się dwa Panele umieszczone obok Remów Wartowniczych przy Pomieszczeniu Zabezpieczeń (patrz mapka). Muszą być reprezentowane przez marker wielkości 40mm albo element terenu odpowiedniej wielkości.

Włamanie się do Panelu Zatwierdzającego, umożliwia skasowanie dowodów na cyber-infiltrację i kończy scenariusz.


Skasowanie Danych Zabezpieczeń

Obrazek


Windy
Ponieważ scenariusz ma miejsce wewnątrz budynku, wszystkie jednostki posiadające Skill Airborne Deployement (AD) lądują na dachu budynku i są zmuszone użyć Wind, aby dostać się do środka.

Na stole znajduje się dziesięć Wind o średnicy 40mm umieszczonych na brzegu stołu, zgodnie z mapką.

Wydając jeden Entire Order Skill, jednostka posiadająca AD pojawia się na brzegu stołu, w miejscu oznaczonym przez Windę (jej podstawka musi całkowicie znajdować się w windzie). Różne poziomy tej umiejętności mają różne zasady, które zastępują zasady z podręcznika:

AD: L3 Inferior Combat Jump, L4 Combat Jump, L5 Superior Combat Jump i LX: Tactical Jump – mogą pojawić się w dowolnej, wybranej Windzie (nawet w strefie rozstawienia przeciwnika).

AD: L2 Airborne Infiltration – Jak wyżej, ale nie mogą wybrać Windy w strefie rozstawienia przeciwnika.

AD: L1 Parachutist – rzucają K20 i pojawiają się w wylosowanej Windzie, zgodnie z cyfrą jedności na kostce i numeracją na Mapce.

Nie można wystawić figurki w Windzie, jeżeli znajduje się już w niej inna jednostka. Windy nie zapewniają Cover'a.

Na koniec każdej Tury Gracza, Windy wracają na dach, jeżeli w tym momencie znajduje się w niej jakaś jednostka, to uważana jest za Martwą, należy usunąć ją z gry i liczy się ona do strat.

W tym scenariuszu nie można Hakować Airborne Deployement.


Koniec Misji
Scenariusz kończy się pod koniec Tury Gracza, w trakcie której skasowano dane zabezpieczeń z Panelu Zatwierdzającego lub w momencie, gdy żaden z graczy nie ma możliwości wykonania misji.

Zwycięzcą jest gracz, który skasował Dane Zabezpieczań, niezależnie od ilości zdobytych OP.


Obrazek


Uwagi

- Misja ta dzieje się równolegle z misją 201. Punkty Kampanijne zdobywa się tylko za jedną z misji 201 i 202. W przypadku, gdy gracz rozegra obydwie misje, graczowi zaliczany jest lepszy wynik z tych dwóch misji.

- Należy pamiętać o specjalnych zasadach dla modeli zaczynających poza strefą rozstawienia.

- Należy pamiętać o zmniejszonej Strefie Rozstawienia.

_________________
Obrazek


Zgłoś post
Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
 Tytuł: Re: Spuść łomot Pietrasowi - 202 - Ukryty Świadek
PostNapisane: 30 kwi 2016, o 20:06 
Wielka Ośmiornica
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 wrz 2012, o 08:31
Posty: 2012
Lokalizacja: Łódź
Systemy: OiM, Infinity
Dodano:

Cytuj:
202. Ukryty Świadek

Dane, uzyskane przez drużynę Hassasinów podczas ich ataku w NiemandsZone, były niekompletne i niemożliwe do odszyfrowania przez Haqqislamskich kryptografów i naukowców. Ich praca nie przynosiła żadnych efektów i wkrótce znaleźli się w ślepym zaułku. Aby uzyskać jakieś użyteczne informacje, niezbędny stał się dostęp do mocy obliczeniowej jaką posiadał ALEPH. Jednak Stary Człowiek z Góry zalecił decydentom Haqqislamskim inną drogę niż wybrała PanOceania i Yu Jing i nie korzystanie z usług sztucznej inteligencji, tylko ukrycie aktywności w cieniu, aby nie ujawniać ile w rzeczywistości Haqqislam posiada informacji.

Alternatywą było zwrócenie się do kryptografów z Tunguski i tajemniczych naukowców z Praxis; do niewygodnego i nie zawsze godnego zaufania sojusznika – Nomadów. Mimo wszystko, nawet słynny niestandardowy i nielinearny sposób pracy Nomadów nie pozwolił wydobyć jakichkolwiek informacji z fragmentarycznych danych. Współpraca z Nomadami nie okazała się jednak zupełnie jałowa. Dzięki ich siatce kontaktów i ich cyber-szperaczom, Czarna Ręka uzyskała informacje o kradzieży Czarnej Skrzynki dokonanej prze siły Yu Jing podczas ataku na konwój PanOceanii.

Z perspektywy Haqqislamu sytuacja była jasna. Jeżeli zawiodły metody naukowe, należało odwołać się do bardziej bezpośrednich metod: szpiegostwa i kradzieży informacji. Uśpiony agent Hassasinów dostarczył informację o lokalizacji placówki badawczej, w której naukowcy Yu Jing zamierzali badać Czarną Skrzynkę. Haqqislam nie udostępnił tej informacji swoim nieprzewidywalnym Nomadzkim sojusznikom.

Plan kradzieży informacji, opracowany przez dowódców Miecza Allaha, zakładał ewakuację placówki badawczej, wymuszoną poprzez biologiczny alarm, uruchomiony umiejętnym sabotażem. Korzystając z zamieszania, jednostka Haqqislamu miała zinfiltrować wnętrze opuszczonego i zamkniętego budynku. Już w środku agenci Miecza Allaha mieli za zadanie zhakować system bezpieczeństwa kompleksu i zainstalować program szpiegowski wysyłający kopię wszystkich danych na zewnętrzny serwer.

Plan zostałby wykonany z bezbłędną precyzją, gdyby jedno z najstarszych powiedzeń geopolityki Sfery ponownie nie okazało się prawdziwe: „Twoi sojusznicy nie są twoimi przyjaciółmi”. Nomadzki zespół szturmowy spokojnie czekał, aż Haqqislamscy agenci doprowadzą do ewakuacji personelu kompleksu. Hakerzy Tunguski z łatwością byli w stanie podsłuchiwać wewnętrzną komunikację Miecza Allaha, co pozwoliło Nomadom działać. Liczniejszy i silniej uzbrojony Nomadzki oddział szturmowy z łatwością wyeliminował większość Haqqislamskich sił, mimo bohaterskiego oporu jaki ci stawili. Siły Miecza Allaha zostały zmuszone do wycofania się, zanim zdołali włamać się do systemu. Nomadzi, zgodnie ze swoim niepowtarzalnym stylem, oczyścili strefę operacji z ciał, włamali się do systemu bezpieczeństwa i wymazali dane swojej obecności, znikając niczym duchy w toksycznej mgle, jaką pokryli kompleks badawczy.

Teraz naród Nomadów posiadał większość danych uzyskanych przez naukowców Yu Jing z wnętrza Czarnej Skrzynki. Atut, który wart był animozji, jaka powstała między nimi, a Haqqislamem. Na pewno pomiędzy reprezentantami obu nacji popłyną jadowite depesze, aczkolwiek główne kontakty dyplomatyczne zostaną zachowane. Pomimo różnic i konfliktów gospodarczych, mniejsze siły skazane są na współprace ze sobą w starciu z takimi potęgami jak PanOceania i Yu Jing. Co więcej, „Jakie reperkusje mogą wypłynąć z operacji, która nigdy nie miała miejsca?”, jak stwierdził cynicznie jeden z Nomadzkich analityków.

_________________
Obrazek


Zgłoś post
Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
 Tytuł: Re: Spuść łomot Pietrasowi - 202 - Ukryty Świadek
PostNapisane: 19 paź 2016, o 20:00 
Mątwa
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2015, o 12:32
Posty: 334
Lokalizacja: Łódź
Systemy: Infinity, LotR BC
Melduję dzisiejszą ekspresową rozgrywkę 202:
Deghan JSA Pk 0, Op 1 vs Orlacien Tohaa Pk 2, Op 5

_________________
Sygmaa... i wszystko jasne.


Zgłoś post
Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 3 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości


Możesz rozpoczynać nowe wątki
Możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL